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Guia docente | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DATOS IDENTIFICATIVOS | 2024_25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Asignatura | PROGRAMACION II | Código | 00709011 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Enseñanza |
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Descriptores | Cr.totales | Tipo | Curso | Semestre | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | Obligatoria | Segundo | Primero |
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Idioma |
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Prerrequisitos | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Departamento | ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP. |
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Responsable |
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Correo-e | cferll@unileon.es agutf@unileon.es |
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Profesores/as |
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Web | http://agora.unileon.es | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Descripción general | Como segunda asignatura de programación, Programación II se centra en los tres procesos básicos de construcción de un programa software: diseño, codificación y prueba, pero haciendo especial énfasis en el diseño y la prueba. Se busca que el alumno sea capaz de un mayor grado de abstracción a la hora de construir programas a través de la elaboración, valoración y ejecución de diseños descritos utilizando un lenguaje de modelado y utilizando técnicas de diseño como recursion, métodos de diseño de algoritmos y patrones de software. Capacitará al alumno para utilizar distintas técnicas de creación de casos de prueba. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tribunales de Revisión |
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Competencias |
Código | |
A18101 | 709CE14 Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados. |
A18121 | 709CE4 Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería. |
A18122 | 709CE5 Conocimiento de la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería. |
A18124 | 709CE7 Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. |
B5614 | 709CG4 Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, de acuerdo con los conocimientos adquiridos. |
B5619 | 709CG9 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática. |
B5623 | 709CT1 Capacidad para el análisis, síntesis, resolución de problemas y la toma de decisiones. |
B5624 | 709CT2 Capacidad para interpretación de resultados con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico y autocrítico. |
B5626 | 709CT4 Capacidad para el aprendizaje autónomo e individual en cualquier campo de la ingeniería. |
B5629 | 709CT7 Capacidad de organización y planificación con enfoque a la calidad. |
C2 | CMECES2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. |
C5 | CMECES5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
Resultados de aprendizaje |
Resultados | Competencias | ||
Conoce los fundamentos de un lenguaje de programación generalista orientado a objetos. | A18121 A18122 A18124 |
B5619 |
C2 C5 |
Es capaz de aplicar sus conocimientos de un lenguaje de programación en la construcción de programas informáticos. | A18101 A18121 A18122 A18124 |
B5614 B5619 B5623 B5624 B5626 B5629 |
C2 C5 |
Es capaz de resolver problemas mediante la construcción de un programa informático que calcule la solución en función del caso de entrada. | A18101 A18121 A18122 A18124 |
B5614 B5619 B5623 B5624 B5626 B5629 |
C2 |
Conoce las técnicas básicas para la prueba de programas de ordenador. | A18121 A18124 |
B5619 B5623 B5624 B5626 B5629 |
C2 |
Es capaz de aplicar las técnicas de verificación y validación de programas a problemas concretos. | A18101 A18121 A18122 A18124 |
B5614 B5619 B5623 B5624 B5626 B5629 |
C2 C5 |
Contenidos |
Bloque | Tema |
Parte I. DISEÑO DE PROGRAMAS DE COMPUTADORA | Tema 1. TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS RECURSIVOS Se describen formas de diseñar y probar algoritmos recursivos. Programación por contrato. Tema 2. CONCURRENCIA EN JAVA Se enseñan las instrucciones básicas para la construcción de programas concurrentes en el lenguaje Java Tema 3. PATRONES SOFTWARE Se describen los patrones creacionales, estructurales y de comportamiento básicos y su aplicación en Java |
Parte II. EL PROBLEMA DE LA CORRECCIÓN | Tema 4. PRUEBA DE PROGRAMAS Se dan varias técnicas para la construcción de conjuntos de test adecuados para la prueba de programas |
Parte III. PROGRAMAS CON INTERFAZ GRÁFICO | Tema 5. INTERFACES GRÁFICOS DE USUARIO EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Se enseña a programar en Java con un interfaz gráfico de usuario, usando los elementos básicos de este tipo de interfaces. |
Planificación |
Metodologías :: Pruebas | |||||||||
Horas en clase | Horas fuera de clase | Horas totales | |||||||
Prácticas en laboratorios | 22 | 11 | 33 | ||||||
Tutorías | 2 | 0 | 2 | ||||||
Trabajos | 0 | 34 | 34 | ||||||
Resolución de problemas/ejercicios en el aula ordinaria | 4 | 4 | 8 | ||||||
Aprendizaje basado en problemas (ABP)/ Problem Based Learning (PBL) | 0 | 24 | 24 | ||||||
Sesión Magistral | 26 | 13 | 39 | ||||||
Pruebas objetivas de tipo test | 2 | 0 | 2 | ||||||
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
descripción | |
Prácticas en laboratorios | Clases prácticas en las que el profesor plantea problemas y el alumno resuelve apoyándose en la orientación y consejo del profesor. Se realizarán de forma individual y por grupos. |
Tutorías | Asistencia y apoyo para la resolución de dudas sobre la realización de los ejercicios y trabajos de programación. |
Trabajos | Realización de trabajos de programación de forma individual sin asistencia del profesor y con evaluación presencial a través de modificaciones posteriores. En la asignatura se denominan Prácticas de Programación |
Resolución de problemas/ejercicios en el aula ordinaria | Resolución de problemas de programación mediante el diseño de un programa por parte del profesor en el aula. |
Aprendizaje basado en problemas (ABP)/ Problem Based Learning (PBL) | Resolución individual pero cooperativa de problemas de programación que se evaluarán automáticamente y que serán resueltos por el profesor posteriormente a la fecha de entrega. En la asignatura se denominan Ejercicios de Programación. |
Sesión Magistral | Clases teóricas en las que el profesor introduce los conceptos, lenguajes y métodos en forma de lección magistral, pero requiriendo la participación activa del alumno mediante la elaboración de preguntas. |
Tutorías |
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Evaluación |
descripción | calificación | ||
Trabajos | Se denominarán Prácticas de Programación. Consistirán en 2 prácticas de programación por parte del alumno sin la asistencia continua del profesor. Se realizan de forma individual principalmente. Se evalúan mediante la puntuación obtenida en la entrega junto con la defensa de las mismas a través del examen final en el que el alumno deberá modificar su entrega según las especificaciones indicadas en el examen y sin asistencia documental ni conexión a internet. | 40% | |
Aprendizaje basado en problemas (ABP)/ Problem Based Learning (PBL) | Se denominan Ejercicios de Programación. Realización y entrega online de problemas de programación evaluados mayoritariamente de forma automática y resueltos posteriormente por el profesor en el aula. | 20% | |
Prácticas en laboratorios | Realización y entrega de las prácticas de programación realizadas durante las clases de prácticas de laboratorio. La mayor parte del trabajo se realizará con el profesor en las clases de laboratorio, pero también pueden requerir que se completen por parte del alumno. | 5% | |
Pruebas objetivas de tipo test | Cuestionarios tipo test sobre el material impartido en las clases teóricos y sobre las lecturas obligatorias a realizar sobre el curso y realizados sin asistencia documental ni conexión a internet. Se calculará la media de la nota de todos los tests que se realicen. |
30% | |
Otros | El profesor asignará un 5% de la nota final en función de la participación del alumno en las distintas actividades de la asignatura: asistencia, participación y comportamiento respetuoso en las clases presenciales, participación en las herramientas online, motivación por la asignatura, y otras. | 5% | |
Otros comentarios y segunda convocatoria | |||
Los trabajos presentados podrán ser revisados con un programa informático antiplagio que podrá realizar comprobaciones entre los trabajos entregados de los alumnos de la convocatoria actual y anteriores y contra fuentes externas. Durante las pruebas de evaluación no será posible la utilización de recursos electrónicos (calculadoras, tablets, teléfonos, ordenadores, etc), ni de conexiones a internet excepto para aquellas pruebas que bajo indicación expresa del profesor requieran el uso de alguno de estos recursos. En caso de producirse alguna irregularidad durante la celebración del examen o prueba de evaluación correspondiente se procederá a la retirada inmediata del examen, expulsión del alumno y calificación como suspenso. En cualquier caso se atenderá a lo establecido en la normativa interna de la ULe incluida en el documento "Pautas de actuación en los supuestos de plagio, copia o fraude en exámenes o pruebas de evaluación" (Aprobado Comisión Permanente del Consejo de Gobierno 29/01/2015). En el caso de la asignatura de Programación II, cada trabajo de programación a realizar individualmente por cada alumno y que se entregue online (Pruebas Prácticas, denominadas en la asignatura Ejercicios de Programación, y Trabajos, denominados Prácticas de Programación) se le someterá a tres algoritmos de control de plagio sobre el conjunto de trabajos entregados y en caso de superar en cualquiera de ellos un porcentaje de semejanza mayor al 95% se emitirá un primer aviso a cada uno de los alumnos del grupo de plagio. Cuando se produzca un segundo aviso se procederá a la anulación de la entrega y cada alumno en este caso tendrá que realizar alguna prueba específica adicional e individual. En la segunda convocatoria de la asignatura se conservarán las notas obtenidas en la primera convocatoria en cada uno de los apartados de Evaluación descritos. El alumno podrá entregar y presentarse a los distintos apartados de evaluación (exceptuando las Prácticas de Laboratorio y los Ejercicios de Programación) para intentar mejorar su nota final. En la segunda convocatoria ordinaria
solo se podrá alcanzar el 80% de la calificación máxima asignada a la asignatura. |
Fuentes de información |
Acceso a la Lista de lecturas de la asignatura |
Básica |
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Documentación electrónica en el sitio web de la asignatura (http://agora.unileon.es) |
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Complementaria |
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Recomendaciones |
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